sábado, 6 de outubro de 2007

Entendendo as grandes mudanças: os últimos updates explicados

Poucas coisas costumam deixar os jogadores tão ansiosos e causar tanta comoção (desde indignação total a alegria completa), como um grande update (atualização) no jogo. Nos últimos anos ocorreram muitas grandes mudanças no Tibia, e nesse artigo discutiremos as razões que levaram a elas.

No presente texto, me concentrarei nas mudanças técnicas, ou seja, naquelas que mudaram ou introduziram algum elemento novo na jogabilidade (e não naquelas que trouxeram áreas novas, o que ficará para uma outra oportunidade). Falarei dos updates de cerca de dois anos atrás para cá, pois são os quais ocorreram várias das mudanças mais radicais, e me concentrarei naquelas que causaram mais impacto.

Update 7.5: uma investida contra quem tenta estragar o jogo dos outros

Imagine um novato no jogo que se esforçou bastante para completar a ilha de Rookgaard, e adorou o jogo. Agora ele está ansioso para conhecer o resto do mundo, e finalmente chegou no continente principal. O que ele recebe? Boas-vindas? Bem que poderia ser, mas em vez disso, quando ele sai de sua cidade natal pela primeira vez ele encontra logo na entrada dela uma Giant Spider, e então é morto em um golpe. Esse novato era... tcharam! ... eu.

Eu não conhecia bem o jogo quando comecei, não sabia bem para onde ir e o que fazer, e escolhi a minha cidade natal quase que aleatoriamente, escolhi Venore. Na época em que comecei a jogar era comum alguns jogadores fortes trazerem monstros poderosos de Plains of Havoc para a entrada de Venore (para quem não sabe, trazer monstros para um local onde eles não deveriam estar chama-se, em Tibia, "lurar").

Eu estava longe de ser o único que morria para Giant Spiders luradas perto de Venore, todos os dias isso acontecia com dezenas, ou talvez centenas, de outros. Aliás, no começo, quase que todo o dia eu morria para algum monstro forte lurado em locais de caça para jogadores de level baixo (luravam dragões, beholders, withches, Giant Spiders, etc.), e nesses locais sempre tinha gente morrendo do mesmo jeito. Eu sequer conseguia ir além dos 10000 pontos de experiência, para vocês terem uma idéia do problema que eram os bichos lurados.

Morrer dessa forma deixa muitos, senão todos, jogadores frustrados, e talvez até pensando em desistir do jogo. Além disso, em um jogo qualquer normalmente se espera que o início dele seja mais fácil e que, a medida que se avance nele, o jogo vá ficando mais difícil. Não há sentido em se fazer alguém enfrentar os adversários mais poderosos de um jogo, logo na primeira fase e sem os equipamentos e experiência necessários.

Uma mudança notável no update para a versão 7.5 foi que agora não seria mais possível lurar um monstro para muito longe de seu local de origem: o bicho simplesmente desapareceria, se isso fosse tentado. Houve vários jogadores que reclamaram dizendo que a CipSoft estava arruinando o jogo e tirando um elemento dele, mas não vejo sentido nessas críticas pois eram esses jogadores que estavam arruinando o jogo de muita gente, e enfrentar adversários bem poderosos logo no início do jogo não é algo que deva fazer parte de um.

Ainda nesse update, outra mudança veio contra os que tentam arruinar a diversão dos outros: não era mais possível bloquear o espaço por onde pode se subir com uma corda. Anteriormente qualquer item ou pessoa nele o impedia de ser usado, bastando assim jogar muitas coisas em cima dele e/ou ficar em cima para impedir alguém de ir embora ou fugir de algum monstro (muitos, inclusive eu, já morreram dessa forma). Agora a corda poderia ser usada não importando o que estivesse no espaço.

Também os móveis comprados nas lojas agora viriam em kits que poderiam ser carregados no inventário do jogador, e serem montados quando se chegasse em casa. Isso não só tornou as coisas mais práticas, pois era bem complicado ter de arrastar a mobilha da loja até em casa, e além do mais um outro jogador poderia chegar e quebrá-la no meio do caminho.

Algo que causou bastante comoção entre os paladinos foi que a partir de então as armas que podiam ser arremessadas, como lanças (spears), teriam uma chance de quebrarem quando usadas. A explicação dada foi de que anteriormente muitos paladinos ficavam treinando em seções intermináveis com tais armas, e que agora eles eventualmente ficariam sem munição. Além do mais, também vejo um outro elemento para justificar essa mudança: boa parte dessas armas de arremessar são relativamente baratas e fortes, se comparadas com as munições normais de arco-e-flecha; se elas nunca quebrassem ao serem lançadas bastaria o paladino comprar apenas uma bem forte (o que não sairia nada caro), e ele teria uma arma bem poderosa pelo resto da vida pagando quase nada por isso (o que não faz muito sentido, caso se queira que haja desafios no jogo).

Uma grande mudança desse updade vieram para combater jogadores que usam programas ilegais para conseguirem vantagens injustas sobre os outros: a partir de então passaria a serem necessários soul points (pontos de alma) para usar magias que criam runas, e esses pontos só poderiam ser recuperados caçando monstros. Por exemplo, um jogador poderia criar vários outros personagens, e deixá-los com um programa para fazer eles criarem várias e várias runas; agora isso foi bastante dificultado pois um personagem era forçado a caçar monstros se quisesse ficar criando runas. Outro ponto interessante, é que personagens promovidos são capazes de regenerar soul points oito vezes mais rápido do que os demais, a razão disso deve ser o fato de que apenas quem possui Premium Account pode obter promoções, e a grande maioria dos personagens usados só para criar runas de forma ilegal estão em contas criadas para esse propósito - dificilmente alguém arriscaria a sua conta principal a ser banida por isso, e também dificilmente pagaria por todas essas contas extras.

Outra mudança nesse sentido de atrapalhar quem usa programas para fazer automaticamente certas coisas foi que agora passariam a ser necessárias iscas para se pescar. Não só isso deu mais realismo ao Tibia (como você poderia pescar sem uma isca?), como dificultou a vida de quem ficava pescando automaticamente sem parar (a isca uma hora acabaria).

Update 7.6: o primeiro passo no balanceamento das vocações

Nesse update houve uma grande revisão no sistema de magias: a partir de agora seria necessário um level mínimo para se usar uma magia, no lugar de ter um certo magic level. Muitos, especialmente os magos (sorcerers e druids), não gostaram disso pois teriam de esperar muito mais para poderem usar certas magias. Contudo, vamos olhar mais de perto alguns exemplos como as coisas eram antes.
  • para produzir a runa bastante usada Heavy Magic Missile, era necessáro ter o magic level 3
  • para criar a Ultimate Healing Rune (item de cura mais poderoso, e o item mais usado do jogo) se precisava para comprar a magia era ter magic level 11
  • para fazer a forte Explosion Rune era necessário magic level 12.
  • para criar a mais poderosa das runas, a Sudden Death, bastava magic level 25
Agora vejamos como ficaram os levels necessários para criar tais runas:
  • Heavy Magic Missile: level 25
  • Ultimate Healing Rune: level 24
  • Explosion Rune: level 31
  • Sudden Death: level 45
É aí que muitos dizem: "Minha nossa, veja o tanto que agora eu vou ter de esperar para usar magias boas!". A questão é exatamente essa. Lembram-se que há pouco estávamos comentando a respeito de que normalmente em um jogo o grau de dificuldade vai aumentando? E de que não havia sentido em começar com os adversários mais poderosos logo de cara? Aqui, com as magias, estava acontecendo algo no mesmo sentido: era possível usar várias das magias mais poderosas do Tibia não muito depois de sair de Rookgaard, a ilha dos novatos.

Para quem saiu da ilha, é possível conseguir o magic level 12 em cerca de nove horas e meia de jogo, o que não é nada difícil, tem uns jogadores adictos que podem fazer isso em um dia, mas ainda assim a grande maioria pode conseguir facilmente (mesmo jogando pouco). Depois disso, além de várias magias relativamente fortes, já havia a possibilidade de se criar duas runas poderosas e bastante usadas: Heavy Magic Missile e Ultimate Healing Rune. Já o magic level 25 pode ser conseguido em cerca de 44 horas de jogo, o que também não demora tanto, mesmo para quem não joga muito, quanto menos para quem joga bastante; e então já haveria a possibilidade de se criar a poderosa Sudden Death.

Anteriormente era possível ter acesso às magias mais poderosas não muito após de deixar a ilha dos principiantes, mas agora passou a ser necessário um esforço bem maior para poder usá-las. Em um jogo normalmente você vai recebendo coisas novas e melhores a medida que avança, em vez de ganhar tudo logo de cara, sem falar que isso adiciona um elemento de desafio a mais a ele. Além do mais, tais mudanças também dificultaram a vida de quem cria inúmeros personagens só para criarem runas com programas ilegais, uma vez que seria necessário passar um bom tempo ganhando level com cada um deles.

Mas e quanto aos magos de level baixo? Eles agora não teriam problemas para caçar, uma vez que não teriam mais acesso a várias magias? Para ajudá-los nesse sentido foram introduzidas as wands e as rods, que são itens capazes de lançarem ataques mágicos a distância. O dano delas cai dentro de uma faixa fixa, e há vários tipos de cada, cada qual com um level mínimo (variando de 7 a 33) para ser utilizada. Vale ressaltar as wands e as rods não foram projetadas para serem as principais armas dos magos, e sim para ajudar os de level baixo a caçarem até que possuam magias melhores.

Update 7.8: mais um ataque contra os trapaceiros

Veio a mudança que é a possivelmente mais amada e odiada de todas: passou a ser possível designar uma tecla que, quando pressionada, fazia um certo item (inclusive runes) ser usado em um alvo; e também passou a ser possível mirar runas em outros jogadores através da battle list (lista de batalha).

Anterior mente, para se mirar uma runa, o jeito mais fácil era (considerando que o jogador mudou as opções do cliente do Tibia para os controles clássicos): ter o contêiner onde a runa está aberto, clicar com o botão direito do mouse nela, mover o cursor até o alvo, clicar com o botão direito no alvo. Ainda mais, se o alvo estiver se movimentando só clicar nele não basta, era preciso clicar no espaço no qual ele iria parar quando terminasse de dar o passo que estava dando (de outra forma, o ataque falharia).

Depois do update, era apertar uma tecla e o ataque da runa era lançado automaticamente no alvo. Vários detestaram isso, pois julgaram que agora as lutas ficariam fáceis demais, e assim o combate de jogador contra jogador (Player versus Player, ou PvP) estaria arruinado. Outros vários gostaram, pois julgaram que agora ficaria bem mais prático usar as runas e outros itens.

Agora vai uma opinião minha, que você tem todo o direito de concordar ou discordar: o antigo sistema de mira requeria habilidade não por ser bom, mas por ser muito mal planejado. Ele requeria um grande número de passos para executar uma ação simples, e além do mais o ataque nem ía no alvo se você mirasse nele e ele e ele estivesse em movimento. Não acho que o PvP esteja morto, apenas passou a serem necessárias estratégias diferentes, continua sendo necessário ter os devidos suprimentos para a batalha e usá-los de forma racional e eficiente (pois desperdiçando haverá poucas chances de se vencer).

A justificativa para essa mudança foi a de tornar obsoletos os aimbots, que são programas (contra as regras do Tibia), que miravam automaticamente.

Update 8.0: o segundo passo no balanceamento das vocações

Nesse update as fórmulas de cálculo dos ataques dos personagens foram revistas, o que causou enorme comoção.

Anteriormente os danos inferidos por knights e paladinos dependia apenas do ataque da arma usada e do skill de ataque do personagem, não do level (enquanto isso, o level tinha um grande peso para o ataque com magias). Muitos dessas vocações reclamavam que os seus danos eram extremamente inferiores ao dos magos, e que tinham de fazer um grande esforço para aumentá-lo só um pouco. Também reclamavam que o level não tinha a devida importância em combate, e que mesmo um personagem de level bem alto tinha praticamente as mesmas chances de ter um ataque mal sucedido contra um inimigo fraco do que um de level mediano. Agora o level também passou a contribuir para aumentar o dano feito por essas vocações, e esse dano passou a ser consideravelmente maior do que antes, e as chances de um ataque falhar passaram a ser bem menores quanto maior o level e mais fraco for o oponente. Também foram introduzidas diversas armas novas para tais vocações. A maior parte das armas, incluindo as antigas, receberam um level mínimo para poderem ser utilizadas.

Enquanto isso, os magos de level alto tiveram os danos de suas magias consideravelmente reduzidos: menores do que eram, mas ainda assim maiores do que o dos knights e paladinos (porém não tanto quanto antes). E também o level passou a ter um peso muito menor do que antes para o dano por magias. Não seria nem necessário dizer, muitos magos ficaram bem descontentes com tudo isso.

A CipSoft criou um tópico nos fóruns oficiais do jogo para explicar mais a fundo essas mudanças. Foi explicado que uma das principais razões para isso é que muitos magos estavam ficando extremamente poderosos, e de forma exponencial a media que o seu level crescia, e a maioria não conseguia mais se impor contra eles. Foi esclarecido que, uma vez que Tibia é um jogo onde é possível usar o poder conquistado para se impor sobre os outros (ou mesmo destruir o jogo dos outros), um grande número de clientes estavam infelizes com as conseqüências do poder desproporcional dos magos de level alto, ou seja, os jogadores que sofreram com o uso agressivo da força dos magos poderosos. Outra razão é que se deseja que todas as vocações tenham suas vantagens e desvantagens, e que uma não seja melhor do que a outra: o que deve orientar a escolha da vocação é o estilo de jogo da pessoa, e não o poder da vocação.

Daí surgiu a questão de que não se poderia simplesmente deixar as demais vocações bem mais fortes, em vez de se enfraquecer os magos? Foi explicado de que se isso ocorresse, logo os jogadores ficariam sem desafios e, assim, o jogo perderia a graça.

Também foi clarificado que a razão de os magos estarem desproporcionalmente mais fortes era que as fórmulas usadas no jogo vieram desde que ele começou, há mais de 10 anos atrás. Nessa época era virtualmente impossível chegar a um level como o 100, devido aos monstros que existiam na época para se caçar, e os maiores levels estavam por volta do 30 ou 40. Naquela época, a fórmula funcionava bem para as necessidades do jogo, mas com o tempo foi ficando defasada.

Foi esclarecido que o motivo de passar a ter um requerimento de level para se usar uma arma, é evitar que as pessoas comprem logo no começo uma arma bem poderosa para o resto da vida. Era desejado que as pessoas trocassem para armas melhores a cada alguns levels. Além do mais, era necessário levar em conta que para manipular uma arma poderosa é necessário mais habilidade, e lembre-se do que o que faz o seu level chama-se EXPERIÊNCIA.

Foi dito que esta não é a etapa final para balancear as vocações, e que novas mudanças são necessárias e virão. Está sendo planejado adicionar às vocações características únicas a cada uma delas, que dêem uma certa individualidade maior a cada uma delas (por exemplo, atualmente muitos consideram o druid apenas como um sorcerer mais fraco, e essas vocações podem diferirem mais entre si). Outro ponto importante que está sendo cuidado é a questão econômica, deverá ser buscado um valor otimizado na relação entre o que se gasta para caçar, e o que se ganha com isso.

16 comentários:

Anônimo disse...

parabens explicou corretamente :)

Anônimo disse...

Show de bola, eu jogava tibia antigamente, e fazia uns 4 anos q nao jogava, sempre fui HL, e agora voltei a jogar.. tava tendo dificuldades, pois nao intendia as coisas novas..
agora esclareu tudo.. vlwww

Rafael disse...

Parabéns pelo excelente tópico!

Anônimo disse...

Perfeito

Tiago Paolini disse...

Que bom que gostou :)

Anônimo disse...

Excelente Tópico

Anônimo disse...

oi tiago, qual classe você acha mais forte contra bicho e um x1.
sorcerer ou druid??
(obs:do mesmo lvl, ml, set e talz)

Anônimo disse...

completando a pergunta de cima
se cata jogador se desse bem na vocação e os dois tivesse uma exp consideravel coma classe que joga.
só oq iria denifir seria as magias runas estrategias??

Tiago Paolini disse...

> oi tiago, qual classe você acha mais forte contra bicho e um x1.
sorcerer ou druid??


Entre sorcerer e druid, no que diz respeito a lutar, eu preferiria o sorcerer pois ele é um pouco melhor em magias ofensivas. Mas no fundo os dois não são tão diferentes em termos de força, basicamente o que muda são os elementos das magias que cada um pode usar (ice e earth para druids, energy e fire para sorcerers).

> completando a pergunta de cima
se cata jogador se desse bem na vocação e os dois tivesse uma exp consideravel coma classe que joga.
só oq iria denifir seria as magias runas estrategias??


O objetivo da Cip é fazer com que nenhuma vocação seja a mais forte nas condições que você falou e eles trabalham para atingir isso.

Quanto a se no momento existe ou não alguma vocação que seja mais forte, eu prefiro mostrar os resultados de uma enquete oficial que foi feita há algum tempo sobre qual seria a vocação mais poderosa. O resultado foi:

Paladin - 34,90 %
Sorcerer - 27,48 %
Druid - 15,05 %
Knight - 14,89 %
Nenhuma, todas estão equilibradas - 7,69 %

É bom dizer que Isso é a opinião dos jogadores, a impressão deles pode ou não estar certa. A Cip deve ter formas de avaliar com números exatos o que cada vocação consegue ou não fazer no jogo, mas esses dados provavelmente não são públicos :P

Abraços,
Tiago

Anônimo disse...

Pior a parte das runas pra gente fraca ta certa se o grau e facil quando vc e noob pra que runa forte?Lvl alto q prescisa de força noob so prescisa de um pouquinho de conhecimento...

Anônimo disse...

como eu faço pra vender os itens pelo dp ?

Tiago Paolini disse...

> como eu faço pra vender os itens pelo dp ?

Abra a caixa chamada "Market" no seu depot. Na janela que abriu procure pelo item ou digite o nome dele em "Search", então clique no botão "Sell" para vender ele ou no botão "Buy" para comprar de alguém.

Para vender você tem de ser premium, mas pode comprar algo sendo free.

Abraços,
Tiago

Postar um comentário

Possui elogios? Críticas construtivas? Sugestões? Alguma dúvida sobre o assunto? Outra coisa que gostaria de dizer ou perguntar? Seja bem-vindo(a) para comentar o artigo :-).

Observe que:
- se for fazer uma pergunta teremos o maior prazer em responder as suas dúvidas ;), mas entenda que isto aqui NÃO É um chat, nem MSN ou nada do gênero; por favor compreenda que pode levar algumas horas para alguém responder seu comentário
- se você comentar usando uma conta do Google, haverá a opção de receber as respostas via e-mail
- caso queira responder às dúvidas de outra pessoa, você também é bem-vindo a fazer isso
- comentários de conteúdo ofensivo ou que incentivem as quebras das regras do Tibia não serão respondidos e serão apagados sem aviso prévio

Escreva seu comentário: