domingo, 16 de dezembro de 2007

O balanceamento do update 8.1 explicado

O lançamento do update 8.1 ocorreu no último dia 11 de dezembro, e causou as mais variadas reações. Algumas pessoas notaram a chegada de diversas desvantagens a alguns de seus personagens, outras várias melhorias, enquanto alguns notaram ambas as coisas para o mesmo personagem em diferentes aspectos.

Para compreender as mudanças, é necessário dar uma olhada no jogo como um todo: às vezes alguém reclama por achar que saiu perdendo em algum aspecto, mas é necessário ver todos os aspectos de todas as vocações para saber o que compensa o que e a razão de cada um. Nesse artigo, será explicado o que mudou e as razões disso.

1. Definindo as vocações

Para entender as mudanças, é necessário antes de mais nada entender qual é o papel que é atribuído a cada vocação no jogo. De acordo com esse texto do site oficial do Tibia, o papel dado a cada vocação é:
  • Knight:
    O Knight é um bravo guerreiro. Ele é forte e flexível. Sua força o permite vestir armaduras pesadas bem como grandes armas de curta distância e escudos, e a sua flexibilidade o torna possível de engajar um combate de perto com quase qualquer criatura. Contudo, o knight é nem um pouco bom com magias. Apesar de ele ser capaz de utilizar itens mágicos bem simples, ele é incapaz de compreender mágica.
  • Paladin:
    O paladin é um lutador polivalente. Ele não é tão forte ou flexível quanto o knight, mas ainda assim é capaz de treinar o seu físico. O seu talento especial é no manuseio de armas de longa distância. Adicionalmente, o paladino tem uma certa afinidade por mágica. Ele não possui grande percepção para o controle dela, mas a sua intuição o ajuda a realizar magias simples.
  • Sorcerer:
    O sorcerer possui extremo talento no uso de magias. A sua preferência reside em magias destrutivas. O sorcerer é bem fraco fisicamente e confia no poder de sua magia. Então ele vai preferir ficar à distância quando enfrentando criaturas perigosas.
  • Druid:
    O druid possui igual talento no uso de magias do que o sorcerer. Contudo ele concentra os seus estudos em um tipo de magia mais criativo. Através de seus estudos, contudo, também ganharam conhecimento nos efeitos destrutivos de alguns elementos. O druid é tão fraco fisicamente quanto o sorcerer e por isso também prefere ficar à distância.
2. Problemas a serem resolvidos

É importante saber quais são os problemas que o jogo possui, para que assim possa se planejar formas de resolvê-los. No que diz respeito ao balanceamento, temos de levar em conta que Tibia é um jogo que existe há mais de 10 anos, e que as fórmulas de dano e de cura eram as mesmas desde o início. Elas funcionavam bem na época que o jogo foi lançado, época que os maiores levels eram por volta de 20 ou 30. Contudo, com o passar dos anos, Tibia foi evoluindo e muitos jogadores atingiram levels bem mais altos e aí começaram a surgir:
  • os magos (sorcerers e druids) eram capazes de usar as magias mais poderosas não muito depois de saírem de Rookgaard, a ilha dos novatos
  • o dano dos magos crescia cada vez mais com o level deles, enquanto que o dano dos knights e paladinos continuava o mesmo
  • o dano dos magos estava excessivamente alto, fazendo que uns poucos deles pudessem incomodar o servidor enquando os muitos outros de levels altos não conseguiam fazer nada a respeito
  • os druids eram praticamente iguais aos sorcerers (na realidade, considerados até como apenas sorcerers mais fracos), exceto pelo fato de poderem curarem
A CipSoft decidiu por não tentar resolver todos esses problemas de uma vez só, e sim um passo por vez e ter certeza que cada passo foi correto, em vez de fazer tudo de uma vez só e acabar dando um passo maior do que a perna e tropeçando.

3. Retrospectiva dos últimos updates

Também é importante relembrar o que já foi feito anteriormente, para assim enxergar como as mudanças recentes se encaixam no que já foi feito.

No update 7.6, em dezembro de 2005, houve uma revisão no sistema de mágicas do Tibia: passou a sernecessário ter um certo level para usar cada magia, em vez de um certo magic level; e para que isso não impedisse as caçadas dos magos de level baixo, foram introduzidas as rods e wands, que lançam ataques mágicos à distância.

No update 8.0, em junho de 2007, a fórmula de dano foi refeita: o dano excessivo dos magos abaixou, enquanto que o dano baixo dos knights e paladins aumentou e passou também a ser dependente do level. Também passou a ser necessário ter um certo level para poder usar a maior parte das armas.

Para maiores explicações sobre esses últimos updates, leia o artigo "Entendendo as grandes mudanças: os últimos updates explicados".

4. Os desafios do update 8.1

As mudanças mencionadas até então não solucionaram todos os problemas, e ainda havi espaço para várias melhorias.

4.1 Magias

Surgiu o novo sistema de elementos, agora Tibia possui os seguintes: fogo (fire), terra (earth), gelo (ice), energia (energy), sagrado (holy), e morte (death). Cada monstro poderá ser fraco ou forte contra cada um desses elementos. Também surgiu a possibilidade se se encantar armas com um elemento (terra, fogo, energia ou gelo), que se usada contra os monstros certos podem inferir um dano maior do que o normal. De acordo com o Craban, com esse sistema de elementos a CipSoft está fazendo algo que não pôde ter sido feito desde o inícicio devido às limitações tecnológicas da época, e que agora eles estão se adaptando às novas possibilidades que eles possuem hoje.

Além disso, o sistema de elementos ajudou no objetivo de tornar cada vocação única, especialmente diminuindo as semelhanças entre druids e sorcerers: agora os druids se concentram principalmente em magias de fogo e energia. Então surgiram várias novas magias, a maior parte delas são versões de diferentes elementos das magias que já existiam (como o Heavy Magic Missile ou Fire Wave). Os paladins receberam algumas magias do elemento holy, forte contra mortos-vivos, e também receberam flechas de vários elementos (terra, fogo, energia ou gelo).

Os druids receberam algumas magias de ataque, para compensar que antes não tinham muitas. Contudo, os sorcerers continuam possuindo mais magias e magias mais fortes. Além do mais, as magias de ataque dos sorcerers costumam ser mais baratas e gastar menos mana, dessa forma eles continuam sendo melhores em magias ofensivas do que os druids (essa é a intenção).

4.2 Economia e tempo de caça

Surgiu o problema de que os magos gastavam muito para caçar, e os ganhos da caçada raramente pagavam os gastos. Isso já era uma questão conhecida pela CipSoft quando ela lançou o update 8.0, mas naquela época a prioridade era cuidas da grande diferença de poder entre os magos e as demais vocações. Agora, no update 8.1, se cuidou (dentre outras coisas) das questões econômicas.

Outra questão que foi tratada é o tempo seguido que cada vocação passa caçando. Knights podem carregar consigo um grande número de coisas, e assim trazer um enorme número de suprimentos consigo e passar um longo tempo caçando. Já os magos, não podem carregar tantas coisas assim, e acabam caçando bem pouco (em comparação aos knights) antes de voltarem para reabastecer os suprimentos. Nesse update, buscou-se diminuir o tempo consecutivo que um knight passa caçando e aumentar o dos magos.

Uma das medidas para se resolver tais coisas foi introduzir poções de recuperar mana e de recuperar HP, com as poções de mana os magos podem recuperar de uma vez mais mana. Além disso, várias magias tiveram o seu gasto de mana diminuído. Tudo isso permite aos magos usar mais magias, e assim caçarem por um pouco mais de tempo e gastando menos.

A fórmula de quanto uma magia de cura recupera o HP foi mudada (o que havia ficado de fora no último update), e então as runas de cura passaram a não ser de muito uso para os knights (que não são bons em magia). Isso fez com que fosse necessário os knights passarem a usar poções de HP em vez de runas de cura.

Controlando o peso, o preço e o quanto cada uma dessas novas poções recupera de mana ou de HP, é possível controlar o tempo que cada vocação gasta caçando, e boa parte dos gastos delas. Outra forma de controlar os gastos é mexer nas cargas de runas ou na força de magias em geral, pois essas coisas determinam a eficiência de caçadas com essas coisas. A idéia é chegar em um equilíbrio geral no que cada vocação gasta e ganha, enquanto no update passado houve uma preocupação maior em ajustar os knights e paladinos, nessa oportunidade foi a vez dos magos ao ganharem magias novas.

É bom deixar claro que ainda assim, a CipSoft não possui a intenção de devolver aos magos todo o poder que possuíam antes do update 8.0 porque ele era muito desproporcional em relação às outras vocações, e também esse grande poder estava em grande parte nas mãos de uma pequena minoria que o usava para oprimir e importunar os outros jogadores.

4.3 Combate

Como o ataque foi mudado no último update, a defesa das vocações acabou ficando desproporcional entre si. Também os magos possuem uma grande diferença de HP (pontos de vida) em relação às outras vocações, o que torna aos magos bem mais fácil de morrer contra os mesmos monstros do que as demais vocações.

Então foi mudada a forma com que os monstros atacam. Anteriormente, cada monstro poderia usar mais de um golpe por turno (isso é o que se chama de combo), então havia uma chance de ele usar todos eles de uma vez e as coisas ficariam especialmente complicadas se o monstro pussísse muitos golpes, isso resulta em picos de dano bem altos e um mago teria muito poucas chances de sobreviver a isso (devido ao seu baixo HP). Agora, cada monstro normal (isso não conta os "bosses") pode usar uma única magia por vez e possui um tempo entre uma magia e outra. De um modo geral os monstros continuam dando a mesma quantidade de dano, mas a diferença agora é que eles não vão dar todo ele de uma vez.

A forma com que magias e poções são usadas pelos jogadores também mudou. Anteriormente poderia se usar apenas um deles a cada dois segundos (tempo de um turno), isso em mundos non-PvP e PvP. Agora as magias foram caracterizadas como agressivas (as que inferem algum dano) e as não agressivas (todas as demais), e cada um desses tipos possui o seu atraso de dois segundos. Ou seja, é possível usar uma magia ofensiva e uma não ofensiva no mesmo turno, mas tem de se esperar dois segundos para se usar entre se usar uma magia ofensiva e outra ou uma não ofensiva e outra. As poções agora possuem um atraso de um segundo entre beber uma e outra, e esse atraso é separado das magias; isso significa que agora é possível usar poções no mesmo turno que se usa magias (sem mencionar que dá para beber duas poções em um único turno).

Em mundos PvP-enforced também se podia usar somente uma poção ou uma magia em um turno, mas a duração do turno era de um segundo (e não dois, como nos outros mundos), contudo as coisas deixarão de ser assim pois os magos teriam uma vantagem desproporcional em relação aos demais. Cada turno passará a durar dois segundos, como nos demais mundos, e sistema de uso de magias e poções funcionará como descrito no parágrafo anterior. Em outras palavras, não haverá mais diferenças entre PvP-enforced e os demais mundos no que diz respeito ao tempo para usar magias ou poções.

5. Considerações finas

Eu não discuti exaustivamente todos os impactos de cada coisa no jogo, e nem poderia porque o update foi lançado há bem pouco e é necessário um tempo maior para se perceber o impacto das mudanças a médio e longo prazo, mas espero ter dado uma boa idéia deles. É bom frisar que a CipSoft está atenta ao impacto das mudanças, e se alguma coisa ou outra der problema eles ajustarão no futuro. É bom deixar claro, que daqui por diante dificilmente virão mudanças tão grandes nas vocações como nos dois últimos updates, o que pode ocorrer é um ajuste fino do que já existe (por exemplo, danos ou preços das coisas) e não uma outra enorme mudança nas fórmulas de ataque ou defesa.

Em todo o caso, eu recomendo que não se mude de vocação só por achar que alguma ficou mais forte ou mais fraca. A idéia é justamente que cada vocação tenha suas vantagens e desvantagens, e que elas se equilibrem, se não há esse equilíbrio é necessário introduzir algumas vantagens ou desvantagens, pois o jogo ficaria bem chato se todos fossem capazes de fazer tudo (onde estaria o desafio e a graça do jogo?). Por isso que eu aconselho a jogar na vocação (ou nas vocações) que você gostar mais e se adaptar melhor, o jogo ficará ainda mais interessante desse jeito!

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