sexta-feira, 3 de julho de 2009

Entenda as mudanças no sistema de PvP

O update 8.50 do Tibia chegou há poucos dias, e uma de suas principais novidades foram algumas mudanças no combate jogador contra jogador (PvP) em mundos do tipo PvP normal. O banimento por matar jogadores demais foi substituído pela marcação com um black skull, além disso agora um grupo inteiro de PKs pode ser responsabilizado por mortes injustas, e também a partir de então quem foi atacado poderá lutar de volta sem ser impedido de se refugiar em templos ou depots.

No artigo de hoje será explicado em detalhes quais são essas mudanças, como elas funcionam e porque elas foram feitas.

1. Introdução

No Tibia existem atualmente três tipos de mundo de jogo:

  • non-Pvp: O combate jogador contra jogador (mais conhecido por PvP, que é a sigla de "player versus player") não é possível. Não é permitido matar outros personagens de qualquer forma que seja.
  • PvP normal: O combate PvP é permitido, mas há certas restrições quanto a matar outros personagens (trataremos delas mais adiante).
  • PvP-enforced: O combate PvP é permitido, e não há qualquer restrição quanto a matar outros jogadores.
As mudanças que foram introduzidas afetam as restrições dos mundos de PvP normal, os outros dois tipos de mundos não sofreram mudanças no que diz relação ao PvP.

Para entender melhor o que mudou e porque, é necessário antes darmos uma olhada em como era antes.

2. Como funcionava

2.1 PZ block
Todo o personagem que atacava outro personagem recebia um PZ block. Um PZ block é um bloqueio do personagem em questão de entrar em protection zones (zonas de proteção, mais conhecidas por PZ). Tais zonas são locais onde não é possível atacar ou ser atacado, e nem usar magias ofensivas. Os locais mais comuns que são PZ são templos, depots e barcos, mas há alguns outros como por exemplo certos locais de quest e a superfície das pirâmides de Ankrahmun.

Se o jogador atacou outro personagem, mas não matou ele, o PZ block dura até um minuto após a luta, se o jogador não participar de nenhuma outra luta (nesse caso o jogador tem de esperar 1 minuto sem lutar para ter o bloqueio levantado). Mas se o jogador matou, o bloqueio durará por 15 minutos após a morte do outro personagem; caso esse mesmo jogador que matou entre em outro combate no minuto final do PZ block (seja contra outro jogador ou monstro), o bloqueio só será removido 1 minuto após que o jogador fique fora de um combate.

Tal sistema de PZ block era válido tanto para mundos PvP-normal quanto para PvP-enforced. Ele permanece inalterado em mundos PvP-enforced, mas foi relaxado um pouco em mundos de PvP normal (entraremos em maiores detalhes no capítulo 3).

2.2 Sistema de skull
Esse sistema é o que restringe a matança de outros personagens em mundos PvP normal. O sistema consiste em marcar com uma caveira (skull, em Inglês) personagens que ataquem personagens não marcados. Existem várias cores de skulls, as quais dependem das circunstâncias do combate e do número de personagens não marcados que foram mortos. Matar um personagem não marcados por skull conta como "morte injusta".

As cores de skull são:

  • White Skull: recebe ela quem atacar personagens não marcados. Ela dura por 1 minuto após o personagem ficar sem lutar, caso o outro personagem não seja morto; ou por 15 minutos, se o outro personagem morrer (se no minuto final o jogador entrar em outra luta, será necessário que ele espere 1 minuto sem lutar para que a skull suma). O white skull pisca nos 5 segundos finais de duração, para saber que ele está acabando.
  • Red Skull: é marcado com ela quem atingir ao menos um dos seguintes limites de "mortes injustas":
    • matar 3 personagens não marcados em 24 horas;
    • matar 5 personagens não marcados em 7 dias;
    • matar 10 personagens não marcados em 30 dias.
    O red skull dura por 30 dias, e caso o jogador atinja novamente algum desses limites a duração volta para 30 dias. Personagens com red skull perdem todos os itens consigo ao morrer, mesmo se tiverem todas as blessings ou o amulet of loss (AoL). Antes do update 8.50, caso um personagem atingisse o dobro de qualquer um desses limites, a conta inteira era banida.
  • Yellow Skull: ela é dada a personagens não marcados que atacam personagens marcados, mas essa skull é visível somente para quem foi atacado. A Yellow Skull serve para dar a quem foi atacado primeiro a chance de se defender sem ser penalizado caso mate o agressor (aí não vai contar como uma "morte injusta"). Essa skull tem as mesmas durações da white skull (1 minuto se não matou o outro personagem ou 15 minutos se matou).
  • Green Skull: todos os membros de uma mesma party (equipe) são marcados com ela, e essa skull só é visível aos membros de uma mesma party. Essa skull serve para que as pessoas de uma mesma party possam caçar juntas sem medo de serem penalizados caso atinjam uns aos outros, e também para que possam treinar o combate entre eles sem penalizações.
Todas essas skulls continuam existindo após o update, mas houve uma pequena grande mudança que foi a adição de uma outra cor de skull para substituir o banimento por "mortes injustas" demais, que é a black skull (teremos um capítulo só sobre ela, o 3.2).

Como em mundos PvP-enforced não há limites quanto a matar outros personagens, não há e nunca houve sistema de skulls lá.

2.3 Quem era responsável pela morte
É importante determinar quem foi responsável pela morte de alguém para determinar o número de "mortes injustas" que um personagem cometeu. Antes era considerado responsável pela morte os dois personagens que inflingiram a maior quantidade de dano a quem foi morto. Dessa forma, mesmo que muitas pessoas atacassem o mesmo personagem apenas duas delas eram responsabilizadas.

3. O que mudou

3.1 PZ Block
Agora só recebe PZ Block em mundos PvP normal quem atacou outro jogador sem ter sido atacado antes por ele. Isso dá a quem foi agredido a chance de se defender, sem ser impedido de entrar em algum templo ou depot caso resolva fugir da luta caso se arrependa de ter começado ela. Mesmo que essa pessoa que contra-atacou mate o agressor, ela não receberá PZ block. Quem iniciou o combate continua recebendo o bloqueio normalmente, conforme já explicado anteriormente.

Como em mundos PvP-enforced o combate entre jogadores é incentivado, qualquer um que atacar outros jogadores receberão PZ Block, independentemente de terem atacado primeiro ou não. Se você for revidar um ataque nesse tipo de mundo, é bom ter certeza de que pode agüentar levar o combate até o fim.

3.2 Black skull
A Black Skull (caveira preta) foi introduzida em substituição ao banimento por provocar "mortes injustas" demais. Recebe a Black Skull quem atingir o dobro de algum dos limites necessários para receber a Red Skull. Ou seja, é marcado com a caveira preta quem atingir estes limites:
  • 6 mortes injustas em 24 horas
  • 10 mortes injustas em 7 dias
  • 20 mortes injustas em 30 dias
A Black Skull possui duração de 45 dias, e esse prazo voltará para 45 dias caso seja novamente atingido algum desses limites. Ao contrário do banimento, que afetava toda a conta, tal skull afeta apenas o personagem que atingiu algum dos limites.

A Black Skull oferece as seguintes penalidades:

  • perda de todos os itens ao morrer, mesmo que o personagem tenha o amulet of loss (AoL) ou as 5 blessings
  • ao morrer, o personagem é revivido sem mana e com apenas 40 HP (pontos de vida)
  • o personagem marcado recebe 100% de dano de outros jogadores (normalmente o dano em combates PvP é 50% do dano de combates contra monstros)
  • o personagem marcado não pode usar nenhuma magia ou runa ofensivas que peguem uma área e nenhuma magia de summon ou convince (só é permitido usar magias que possam ser miradas em um alvo específico, não em uma área)
  • o personagem marcado não pode atacar de nenhuma forma personagens não marcados
Trocando em miúdos, se o seu personagem tiver Black Skull ele é uma presa fácil.

O funcionamento das outras cores de skull continua inalterado.

3.3 Quem é responsável pela morte
Agora em vez de apenas 2 pessoas no máximo serem responsabilizadas por uma morte, agora serão responsabilizados os últimos 20 personagens que causaram dano no personagem morto em até 1 minuto antes da morte. Dessa forma, agora grupos inteiros de pessoas atacando outros personagens terão responsabilidade pela morte.

Se o seu personagem usar alguma magia ou runa que crie algum fire field, poison field ou energy field você será responsável pelo dano do field nos primeiros 60 segundos depois de ele ter sido criado. Por exemplo, digamos que algum personagem pise em algum field criado por você há menos de 1 minuto e que menos de 1 minuto depois ele morra por qualquer motivo que seja, nesse caso você será responsável pela morte desse jogador mesmo que nem tenha entrado em combate com ele.

4. Porque essas mudanças foram feitas

Um grande número de jogadores de mundos PvP normal reclama dos chamados "power abusers", que são jogadores que abusam de seu poder para obrigar outros personagens a fazerem o que os power abusers bem entenderem. Além disso, outra reclamação freqüente era que em guerras os lados envolvidos nelas matavam quem nada tinha a ver com elas apenas para financiar as guerras. Desse jeito, são muitos os jogadores que têm a sua diversão no jogo estragada por outros.

Alguns agressores dizem que quem não gosta disso deve mudar para mundos non-PvP, mas para os criadores do jogo (a CipSoft) isso não é uma solução porque o objetivo de mundos PvP normal não é dar o direito de matar outros personagens à vontade, e sim permitir o PvP dentro de certos limites para que a matança não saia fora de controle (o tipo de mundo onde é permitido matar à vontade é o PvP-enforced). Quanto às guerras, a Cip não quer acabar com elas mas quer que elas não afetem quem nada tem a ver com elas, pois isso era algo que vinh acontecendo com muita freqüência.

Quando apenas no máximo duas pessoas eram responsabilizadas por uma "morte injusta", era mais fácil que power abusers ou pessoas de uma guerra oprimissem e caçassem outros personagens, pois bastava que se juntassem em um grupo grande que demoraria bem mais para que todos os membros fossem penalizados pelas mortes. Vejamos um exemplo para entender melhor isso:
Para um personagem não receber red skull, ele pode cometer no máximo 2 "mortes injustas" em 24 horas, 4 em 7 dias ou 9 em 30 dias. Dessa forma, digamos que 6 membros de uma guild que pratica power abuse queiram caçar 15 personagens não marcados, então quanto tempo no mínimo eles pode fazer matar esses 18 personagens sem receberem red skull?


No sistema antigo apenas 2 personagens por vez receberia uma "morte injusta", deixando os outros 4 "impunes". Se fosse alguém sozinho caçando os 18 personagens, essa pessoa levaria no mínimo 60 dias para matar todos sem receber red skull (já que o máximo é de 9 por mês). Mas como nesse sistema antigo apenas 2 dos 6 da equipe (que é um terço dela) receberiam "morte injusta" para cada personagem não marcado morto, então essa equipe poderia caçar esses 18 personagens em um terço do tempo, que é 20 dias. Se a equipe de power abusers for de 12, esse tempo cai para 10 dias.


Por outro lado, no sistema novo no qual até 20 pessoas podem receber "morte injusta", essa mesma equipe de 6 power abusers levaria os 60 dias normais para matar os 18 personagens não marcados sem receberem black skull, e esse tempo seria o mesmo para uma equipe de 12.


Dessa forma, com o novo sistema leva menos tempo para que grupos de power abusers sejam penalizados por cometerem "mortes injustas".
A idéia em passar a responsabilizar bem mais pessoas pela morte de alguém é exatamente fazer com que se pense duas vezes antes de atacar o primeiro que aparecesse pela frente, por exemplo para financiar uma guerra. E também vai levar um tempo bem maior para que os power abusers oprimam outros jogadores, e espera-se assim diminuir o abuso de poder.

A CipSoft sabe que essa medida dificulta as guerras, mas julga que ainda assim ela foi o melhor a se fazer visto o caos que reina em certos mundos do jogo, visto que muitos jogadores ou são vítimas de guerras das quais não fazem parte ou são oprimidos por power abusers. A Cip planeja inserir no futuro algum sistema de guerras para ajudar quem queira tomar parte de uma.

Quanto ao black skull, uma das razões de ele ter sido introduzido foi que a Cip chegou à conclusão que não fazia sentido punir a conta de um jogador porque ele usou uma função do jogo (atacar e matar outros personagens). A outra razão também foi fazer com que se pense duas vezes antes de sair caçando o primeiro que aparecesse pela frente, uma vez que as penalidades do black skull são bem severas.

Com as penalidades do black skull, quem foi marcado com ele é uma presa fácil para outros jogadores já que ele vai receber o dobro do dano que normalmente receberia em PvP. Além disso, ser revivido com apenas 40 HP e sem mana dificulta mais ainda as coisas, já que não é difícil mesmo um personagem de level baixo dar esse dano (ainda mais quando o dano é dobrado). Ainda por cima, os black skulls não podem atacar personagens não marcados o que de fato dificulta que se saia por aí no jogo matando qualquer um que se encontre pela frente

Considerando que um black skull (assim como o red skull) perde todos os itens ao morrer, ele não muito provavelmente vai lutar usando equipamentos bons (que são mais caros), o que os torna ainda mais fáceis de serem derrotados. E levando em conta que ficou mais difícil oprimir alguém para ter dinheiro e equipamentos, a situação dos black skulls fica ainda mais complicada.

A idéia é justamente dificultar a vida dos personagens com black skull porque eles causaram muitos estragos a outros jogadores.

5. Algumas reflexões sobre as mudanças

Eu não jogo em PvP, então o que eu posso fazer aqui é repetir o que a diz a CipSoft (a empresa criadora do jogo).

De acordo com eles, mundos PvP normal não são e nunca foram um local para se matar a vontade. O sistema de skull foi introduzido exatamente para evitar que a matança fugisse do controle.

Mas na época que ele foi introduzido o sistema funcionava bem para como o jogo era na época (não havia tantos high levels e tantas guilds poderosas), no entanto o jogo era bem diferente do que é hoje, e desse jeito o sistema de skull deixou de ser eficiente para controlar a matança. A opressão de uma minoria poderosa cresceu bastante, e isso estava arruinando a experiência de jogo de uma grande maioria. A CipSoft jamais corcordou com a atitude de determinadas pessoas de arruinarem o jogo de outras, então foi necessário interferir para proteger o jogo.

Na época que o sistema de skull foi introduzido, a maioria absoluta dos PKs eram cometidos por equipes de no máximo 2 (por isso que antes esse era o número máximo de pessoas que recebiam unjusts kills). Mas hoje em dia as equipes de PK são muito maiores do que 2 pessoas, então eles ampliaram o limite para até 20 pessoas que recebem unjusts.

Dessa forma, a CipSoft pretende reestabelecer o objetivo original do sistema de skull que é coibir a matança exagerada. E além disso, eles não achavam justo que apenas 2 fossem responsabilizados por uma morte se mais pessoas do que isso provocaram. Dessa forma, se algum jogador quiser matar o outro ele vai ter de aceitar as conseqüências disso em vez de se esconder atrás dos 2 da equipe que receberiam unjust.

A Cip está bastante convicta de que esse foi um passo na direção certa e que ele valeu a pena. Assim, não há chances de eles voltarem atrás na questão dos 20 unjusts.

6. Palavras finais

As mudanças nos mundos PvP normal fazem com que neles se pense bastante se vale ou não a pena atacar outros jogadores, dessa forma eu recomendo que você só ataque jogadores não marcados se tiver uma ótima razão para isso.

Espero ter esclarecido sobre o novo sistema PvP :). Se você tiver curiosidade de entender as mudanças de updates passados, aí vão artigos que falam sobre o assunto:

Ou também pode ler o que já foi escrito no blog sobre updates.

Nota: Em uma aviso a parte, eu gostaria de esclarecer que a razão de esse blog não ser atualizado com muita frqüência é que eu estou bem ocupado com a faculdade. Mas agora nas férias, espero poder atualizar bem mais ^_^.

21 comentários:

Light Wolf disse...

ou mais la o mundo non-pvp da pras pessoas matar sim, trapando os outros e o monstro fica atando o que ta sendo blokado ai morre (obs: ja morri assim.) Mais ta muinto bem explicado :)

Tiago Paolini disse...

Obrigado pelo elogio :)

Em non-PvP não é possível atacar jogadores e nem é permitido matar outros jogadores, mas se há ou não como matar é outra história...

Até mais,
Tiago

Anônimo disse...

Daora,eu estava querendo entender sobre a black skull,etc,e agora ta bem explicado,valeu mesmo,ta daora =D

Leonardo

Tiago Paolini disse...

Disponha sempre ^_^

Anônimo disse...

vlw aew perfeito

Douglas disse...

Pra Ser cincero eu acho que o blog precisa de coisas novas...

as vezes eu acho que voce abandonou o blog...

Voce Nao Esta Transendo nenhuma novidade...

OBS: eu so to fazendo essa critica porque eu gosto muito do blog e quero ver ele crescer...
ESPERO QUE VOCE CONCIDERE ISSO COMO UMA CRITICA CONSTRUTIVA!!!

Tiago Paolini disse...

Olá, Douglas!

O blog não está abandonado. Note que os artigos desse blog são originais, ou seja, não são cópias de nenhum outro lugar. Por isso leva mais tempo para elaborar eles. Além disso, eu tenho a minha vida fora do jogo e os meus compromissos, e não tenho como ficar escrevendo o tempo todo para o blog. Na faculdade faço mestrado em Química, o qual é por si só já toma boa parte do meu tempo.

Não tenho mais tanto tempo para escrever o quanto antes, e por isso não escrevo tanto, mas ainda assim eu já estou tentando há um bom tempo retomar o ritmo de 1 artigo por semana que costumava ser.

Eu sei que eu posso me esforçar um pouco mais com o blog, sem que os meus compromissos da vida real sejam comprometidos, então eu vou fazer isso. Vou tomar o seu comentário como o incentivo que faltava para eu me esforçar mais :)

Meus planos (para até o final do mês de agosto):
Eu pretendo publicar o próximo artigo ainda esse mês (julho), se possível até amanhã, o qual será sobre a continuação da quest das Ice Islands. Em seguida pretendo continuar a série de áreas de caças. Depois eu vou upar um char até o level 8, e fazer um vídeo sobre como escolher a vocação e ir para o continente. E então vou escrever um tutorial sobre guilds, o qual já está na minha lista de idéias há mais de um ano.

Vamos ver se eu consigo, estou confiante de que sim!

Para saber quando o blog for atualizado, recomendo se inscrever na lista de e-mails do blog.

Até mais,
Tiago

Tiago Paolini disse...

Complementando o que eu disse no meu comentário logo acima:

Eu já comecei a escrever o próximo artigo do blog! Não sei se vai dar para terminar ainda hoje como eu disse que esperava, mas com certeza dá para terminar antes do fim do mês :)

Mais uma coisa. Para acabar com a impressão de que o blog estaria abandonado, eu resolvi criar um perfil no Twitter para ir postando o meu andamento na elaboração dos artigos, aí o pessoal pode ter uma idéia do quanto falta para o blog receber alguma novidade :). Eu acabei de pôr na barra lateral do blog as minhas entradas no Twitter, elas estão no item "Notícias do blog (via Twitter)" da barra lateral.

Também é possível seguir as atualizações do blog direto pelo Twitter, o perfil do blog é: http://twitter.com/tudosobretibia

Talvez eu poste mais tarde no blog anunciando o perfil no Twitter, mas ainda não me decidi.

Até mais,
Tiago

Douglas disse...

Obrigado.. por intender qu eu so queria ajudar...(fikei com medo de vc fikar com raiva de min xD)

Ah gostei mt das suas ideias de novos postes ...
I gostei mais ainda da ideia do TWITER...

so uma opniao minha talvez vc queria usala:

tipo de vc fazer alguma enque ou coisa do estilo perguntando qual o post ou oque +- as pessoas mais queiram saber ...

i outra ideia éh que voce pode falar das WAR (so uma ideia)

OBRIGADO peli atençao...

Tiago Paolini disse...

Disponha sempre, e que legal que gostou!

O artigo dessa página já fala um pouco de wars, mas é uma boa idéia falar mais a fundo. Esse é um assunto que por enquanto eu não conheço bem, e por isso vou ter de pesquisar bastante. Além disso, há várias coisas que eu já planejei escrever antes. Mas a idéia está anotada, e eventualmente vou falar a respeito ;)

Também é legal perguntar aos leitores o que eles gostariam de saber. Devem haver formas mais eficientes de coletar idéias para artigos do que nos comentários de um post no blog, e eu vou ver formas de como fazer isso. A idéia está anotada, e logo você verá algum banner ou link para um formulário de sugestões de artigos.

Até mais,
Tiago

douglas disse...

tipo eue tinha um blog i sei como éh dificil ...
i ainda mais dificil conquistar leitores...
o meu blog era do blogspot igual o seu mais era .blospot.com xD
eu colocava algumas enquetes eu ia lah nu...
PERSONALIZAR
LAYOUT
Adicionar um Gadget


mais comoo seu blog éh so .com intao n sei se dah...

eu sei q vc sabe faze isso q eu falei mais alei so deixar mais cloro omo eu fazia

Tiago Paolini disse...

Enquete não deixa você digitar nada, só escolher entre as opções prontas. Mas valeu pela dica ainda assim :)

O que eu pretendo fazer é um formulário para você digitar a sugestão.

Até mais,
Tiago

carla disse...

Eu estou querendo colocar propagandas no meu BLOG.
quria saber se estas propagndas te dao algum lucro e quano é co lucro maios ou mais?

Tiago Paolini disse...

Me desculpe, é que uma das regras nos termos de serviço do AdSense é não contar o quanto que eu ganho...

Abraços,
Tiago

Carla disse...

eu so queria saber se vale apena ;b

Tiago Paolini disse...

Eu não jogo em PvP, então o que eu posso fazer é repetir o que a Cip diz.

De acordo com eles, mundos PvP normal não são e nunca foram um local para se matar a vontade. O sistema de skull foi introduzido exatamente para evitar que a matança fugisse do controle.

Mas na época que ele foi introduzido o sistema funcionava bem para como o jogo era na época (não havia tantos high levels e tantas guilds poderosas), no entanto o jogo era bem diferente do que é hoje, e desse jeito o sistema de skull deixou de ser eficiente para controlar a matança. A opressão de uma minoria poderosa cresceu bastante, e isso estava arruinando a experiência de jogo de uma grande maioria. A CipSoft jamais corcordou com a atitude de determinadas pessoas de arruinarem o jogo de outras, então foi necessário interferir para proteger o jogo.

Na época que o sistema de skull foi introduzido, a maioria absoluta dos PKs eram cometidos por equipes de no máximo 2 (por isso que antes esse era o número máximo de pessoas que recebiam unjusts kills). Mas hoje em dia as equipes de PK são muito maiores do que 2 pessoas, então eles ampliaram o limite para até 20 pessoas que recebem unjusts.

Dessa forma, a CipSoft pretende reestabelecer o objetivo original do sistema de skull que é coibir a matança exagerada. E além disso, eles não achavam justo que apenas 2 fossem responsabilizados por uma morte se mais pessoas do que isso provocaram. Dessa forma, se algum jogador quiser matar o outro ele vai ter de aceitar as conseqüências disso em vez de se esconder atrás dos 2 da equipe que receberiam unjust.

A Cip está bastante convicta de que esse foi um passo na direção certa e que ele valeu a pena. Assim, não há chances de eles voltarem atrás na questão dos 20 unjusts.

Abraços,
Tiago

PS: Achei bem interessante o que eu acabei de escrever, vou adicionar isso ao artigo :)

Anônimo disse...

Nossa ta de parabéns....
mto bom mesmo esclareceu todas as minhas duvidas

brigado.

Tiago Paolini disse...

Obrigado pelo elogio! É sempre bom ajudar :)

Anônimo disse...

Tiago o texto está demais!
Muito bem feito!

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